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 Würfelsystem

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Aron
Admin


Anzahl der Beiträge : 14
Anmeldedatum : 02.07.17

BeitragThema: Würfelsystem   Di März 20, 2018 6:36 pm

(Das Würfelsystem ist in den Augen einiger zu Kompliziert und deswegen werde ich es nun vereinfachen. Gute Neue Ideen werden hierbei behalten und neue überflüssige oder zu aufwendige Ideen werden vereinfacht oder entfernt)
Letzte änderungen
-Manasystem wurde entfernt. Jeder soll selber wissen was sein Charakter kann.
-Tränke wurden entfernt. Noch nie hat jemand ein Trank im Kampf benutzt. Sollte dies vorkommen soll im Ts abgesprochen werden wie sich das Auswirkt
-Leveling System wurde entfernt. Man kann mit den Gildenleitungen besprechen wenn man der Meinung ist das der Charakter soweit ist im Charakterbogen stärker/schwächer zu werden
-Physische/Magische Abwehr bleibt bestehn. Hierbei wird noch eine Tabelle hinzugefügt an der man sich richten soll.
-Die Maximalwerte wurden angehoben.
-Lichtmagie gegen Untote/Dämonen/Leerekreaturen verursacht +1 Schaden (Früher doppelten Schaden)


Das Würfelsystem der Rotklingen soll dazu dienen um eine Individuelle Stärke eines Charakters zu bestimmen und die der NPC Gegner. Ein Jeder kann für sich selber bestimmen wie stark oder schwach sein Charakter ist jedoch möchte ich euch bitten Fair zu sein.
Grundwerte
Jemand der noch nie eine Waffe in der Hand hatte kann keinen Ritterveteran im Nahkampf besiegen. Und andersrum wird auch ein Ritter nicht gegen ein Bauern mit einer Mistgabel verlieren.

Jeder Charakter wird mit einem Grundwert ausgestattet. Dieser ergibt sich aus der Kampferfahrung, Training, Kraft und Geschicklichkeit. Das heißt..

Grundwert:

Würfel 1 = Vollkommen unerfahren und nicht fähig eine Waffe richtig rum zu halten.
Würfel 2
Würfel 3
Würfel 4
Würfel 5
Würfel 6
Würfel 7
Würfel 8
Würfel 9 = Körperlich relativ fit. Kondition in Ordnung.
Würfel 10
Würfel 11
Würfel 12
Würfel 13 = Hat Grundkenntnisse im gebrauch einer Waffe und ist körperlich fit.
Würfel 14
Würfel 15
Würfel 16
Würfel 17 = Ist Körperlich fit und hat eine Ausbildung genossen. (Militär/Waffenmeister)
Würfel 18
Würfel 19
Würfel 20
Würfel 21 = Hat viel erfahrung und war schon an einigen Schlachten beteiligt
Würfel 22
Würfel 23
Würfel 24
Würfel 25 = Überdurchschnittlich gut in Form.
Würfel 26
Würfel 27
Würfel 28 =  Übermenschlich. Ohne Magische hilfe in keinster weise zu erreichen.
Würfel 29
Würfel 30
Würfel 31 = Höheres Wesen. Verbunden mit extrem hohen alter/ Magischer hilfe
Würfel 32
Würfel 33
Würfel 34
Würfel 35 = Altgott krasser ficker. Ihr werdet nie diesen Rang erreichen.
Der Magische oder Physische Verteidigungswert ist der wert mit dem man sich vor jeweiligen angriffen verteidigt. Dazu wird der Grundwert mit dem Physischen oder Magischen verteidigung addiert.

Physische Verteidigung

Würfel 1 = Langsame Reflexe / Wenig kraft
Würfel 2 =
Würfel 3 =
Würfel 4 =
Würfel 5 = Moderate Reflexe / durchschnittliche kraft
Würfel 6 =
Würfel 7 =
Würfel 8 =
Würfel 9 = Schnelle Reflexe / Starke körperliche Kraft
Würfel 10 =
Würfel 11 =
Würfel 12 = Geschärfte Sinne / Stählerner Körper
Würfel 13 =
Würfel 14 =
Würfel 15 = Übermenschliche Reflexe / Übermenschliche Kraft
Würfel 16 =
Würfel 17 =
Würfel 18 = Gottgleiche Kraft wie auch Reflexe

Magische Verteidigung

Würfel 1 = Mickrige Schilde
Würfel 2 =
Würfel 3 =
Würfel 4 =
Würfel 5 = Moderater Schild
Würfel 6 =
Würfel 7 =
Würfel 8 =
Würfel 9 = Guter Schild
Würfel 10 =
Würfel 11 =
Würfel 12 = Starke Barriere
Würfel 13 =
Würfel 14 =
Würfel 15 = Kaum zu durchdringende Barriere
Würfel 16 =
Würfel 17 =
Würfel 18 = Gottesschild + Ruhestein
Dann gibt es neben dem Grundwert noch spezielle Nahkampf/Fernkampf und Magie werte. Diese sind recht simpeln und zählen für die Fähigkeit auf diesem Gebiet für den Char und sind quasi ein Bonus zu dem Grundwert.

Nahkampf:

Würfel 1 = Weiß nicht was er im Nahkampf tun soll
Würfel 2
Würfel 3
Würfel 4
Würfel 5 = Hat erfahrung mit der Waffe
Würfel 6
Würfel 7
Würfel 8
Würfel 9 = Hat schon viele schlachten geschlagen und ist überdurchschnittlich gut.
Würfel 10
Würfel 11
Würfel 12
Würfel 13 = Absoluter Großmeister und unbesiegt im Nahkampf
Würfel 14
Würfel 15
Würfel 16 = Veteran von 1000 Schlachten. Technisch oder Magisch verstärktes Wesen
Würfel 17
Würfel 18 = Uralter Nahkämpfer der die absolute Perfektion erreicht hat


Fernkampf:

Würfel 1 = Weiß nicht was er im Fernkampf tun soll
Würfel 2
Würfel 3
Würfel 4
Würfel 5 = Hat erfahrung mit der Waffe
Würfel 6
Würfel 7
Würfel 8
Würfel 9 = Hat schon viele schlachten geschlagen und ist überdurchschnittlich gut
Würfel 10
Würfel 11
Würfel 12
Würfel 13 = Absoluter Großmeister und ein hervorragender Scharfschütze
Würfel 14
Würfel 15
Würfel 16 = Technische oder Magie verstärktes Talent mit Gewehr/Bogen
Würfel 17
Würfel 18 = Altes Wesen das sich seit ewigen Zeiten mit dem Fernkampf befasst hat

Magie:

Würfel 1 = Novize
Würfel 2 =
Würfel 3 =
Würfel 4 =
Würfel 5 = Adept
Würfel 6 =
Würfel 7 =
Würfel 8 = Das was über Adept ist
Würfel 9 =
Würfel 10 =
Würfel 11 = Magus/Priester/Hexer
Würfel 12 =
Würfel 13 =
Würfel 14 =
Würfel 15 = Hohepriester/Großhexenmeister/Großmagus
Würfel 16 =
Würfel 17 =
Würfel 18 = Hoher Erzprister/ Felblüter / Erzmagier (plz..)
Würfel 19 =
Würfel 20 =
Würfel 21 = Naaru/ Sargaras / Blauer Drachenaspekt
Zum Beispiel...
Max Musterkrieger war ein Soldat im Millitär und hat eine Ausbildung im Nahkampf genossen. Er ist auch durch Training und erfahrung recht Fit.
Grundwert: 17
Nahkampfwert: 7
Beides zusammen gezählt kommt er auf einen Wert von 24

Noch dazu wird es ein kleines "Glück/Pech" system geben. Einfach erklärt das bei einem Wurf von 1 ein Patzer passiert.. Das heißt:
Max Musterkrieger stürmt auf sein Gegner zu und möchte ihn mit seinem Schwert aufspießen. (Max würfelt nach seinem Emote eine 1).. Max fliegt beim laufen so derb auf die Fresse das er sich die Nase bricht und sein Schwert aus der Hand fliegt. Recht simpel.

Sollte jedoch euer Char den Persönlichen Maximalwert auswürfeln hat er Glück! Das heißt..
Ralle Ragewind sieht das Max aufs Maul fliegt und bestürmt nun den Feind den Max ursprünglich im Visier hatte. (Ralle würfelt seinen persönlichen Maximalwert!) Ralle trifft den Gegner und enthauptet ihn mit einem Schlag.. Trifft noch ein weiteres Ziel.. Und noch weitere möglichkeiten die einen Vorteil in dieser runde bringen.

Jedoch muss der "Vorteil" kurz mit dem Plotleiter abgesprochen werden ob die vorstellung von Ralle in ordnung ist. Hierbei eignet sich das /w oder Ts3 am besten.

Fähigkeiten


Die fähigkeiten dienen dem individuellen Kampfstil des Charakters. Euer Char ist sehr Offensiv oder Deffensiv? Oder er hat besondere Fähigkeiten?
Natürlich muss man zwischen allen Fähigkeiten eine gewisse Balance halten. Hier ein Beispiel:

Max Musterkrieger ist ein Berserker. Er hat zwei Treffer im Kampf kassiert und verfällt in einen Blutrausch. Er würfelt nun mit +5 auf seine Angriffe und mit -5 aus seine Ausweich/Verteidigungswürfe.
Wie man sieht muss Max Musterkrieger kriterien erfüllen ehe seine Fähigkeit Aktivieren kann : 1.) Treffer Kassieren 2.) Berserker sein
Ein weiteres Beispiel für eine andere Form einer Fähigkeit eines Scharfschützen

Silvy Schießscharf sitzt in der entfernung und legt ihr Gefwehr an um sorgfälltig zu zielen. Langsam Atmet sie ein und aus und visiert ihr Ziel an ehe sie einen Präziesen Schuss abfeuert. Silvy setzt nun die Runde aus um in der nächsten rund mit +7 zu würfeln
Kriterien= 1.) Ungestört sein 2.) Eine Runde aussetzen

Noch ein Beispiel!

Lisa Lichtfuchtel sieht wie Max Musterkrieger angegriffen wird und beginnt Licht zu wirken um ihn in einen Schild aus Licht zu hüllen. Es erfordert Konzentration jedoch konnte sie ihn schützen und so schaden vermeiden
Kriterien= 1.) Kein Angriff auf den Wirker in der Runde 2.) Kein Angriff geht vom wirker aus in der runde.

Ihr seht das die Fähigkeiten recht verschieden sein können und ein Char kann je nach Talent 1-3 Fähigkeiten besitzen. Die Fähigkeiten könnt ihr euch selbst überlegen und es bleibt nur noch zu sagen.. Bleibt fair, Macht euch nicht zu Op göttern und manchmal ist weniger mehr.

Zudem wäre es nötig eine kleine Info darüber zu geben warum euer Char grade diese Fähigkeit hat.. Zb.. Lisa Lichtfuchtel kann Licht fuchteln weil sie eine ausbildung in einer Lichtfuchtler schule abgeschlossen hat. Oooder! Ralle Ragewind ist ein leicht aufbrausender Mensch und kann im Kampf schnell die Beherrschung verlieren und seinen Gegner der länge nach Zerhacken. Wink Dies dient einfach dazu leichter nachzuvollziehn wieso euer Char das kann was er kann.

Magische Fähigkeiten

Magische Fähigkeiten verbrauchen Mana.. Jedoch ist ein Manasystem zu Kompliziert. Deshalb habe ich mir einen Mittelweg überlegt damit Magiewirker nicht viel zu OP werden
Jede fähigkeit ist unterschiedlich Stark und wird eine Obergrenze haben wie oft man diese benutzen kann. Das heißt das ein schwacher Zauber öfter benutzt werden kann als ein starker Zauber. Sollte der Charakter alle seine Zauber aufgebraucht haben gibt es keine Möglichkeit mehr diesen im Kampf zu nutzen da er nicht genügend Mana hat. Das wird dann nur für diese Zauberschwirigkeit gelten!
Schwache Zauber können 5x in einem Kampf benutzt werden (Zum Beispiel ein Geladener Lichtblitz oder ein Feuerball)
Mittlere Zauber können 3x in einem Kampf benutzt werden ( Zum Beispiel eine heilige Nova oder eine Flammenlanze)
Starke Zauber können 1-2x im Kampf benutzt werden ( Zum Beispiel eine Läuterung oder ein Chaosflammenblitz aus dem Nether)
Npc's & Gegner

Npc's und Gegner werden meistens vom Plotführer emotet. In der Planung wird man auch wissen wie Stark die einzelnen Gegner sind denn diese werden in Stufen unterteilt und ggf. Mit Fähigkeiten ausgestattet
Stufe 1 (Schwach) = Würfelt mit 10 auf angriff und 10 auf Verteidigung
Stufe 2 (Durchschnittlich) = Würfelt mit 15 auf angriff und mit 15 auf Verteidigung
Stufe 3 (Stark) = Würfelt mit 20 auf angriff und 20 auf Verteidigung
Stufe 4 (Sehr Stark) = Würfelt mit 25 auf angriff und 25 auf Verteidigung
Stufe 5 (Mächtig) =Würfelt mit 30 auf angriff und 30 auf Verteidigung
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